• 试议虚拟社区用户后继参与行为以及持续参与行为的-大学毕业论文范文

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论文导读:

摘要:网络科技消除了用户间的地域限制,不仅构建了一个支持用户聚集和在线交流的世界,也带动了虚拟社区的形成。近年来,新兴在线虚拟社区(如,在线问答社区,在线评论社区,在线游戏社区,以及在线 社区)为人们提供了一种新的生活方式。尽管业界一直看好这类社区的商业价值,但目前虚拟社区的实践还处在起步摸索阶段,相关学术理论研究也相对滞后。更详细来说,如何刺激用户后继参与行为,延长虚拟社区用户的生命周期,已经成为业界亟待解决的问题。本研究采取实证研究方法,以及借用统计软件R、SAS、STATA等作为分析工具,以期得到有价值的研究成果。在研究方法上,现有的研究大多都是以问卷调查的形式进行用户行为挖掘,本研究主要采用二级面板数据,运用高级计量经济学模型(包括一般时间序列模型,分层贝叶斯模型和生存分析模型)进行在线社区用户行为数据挖掘,从而能够更客观地挖掘在线用户的行为习惯。研究数据方面,本研究通过抓取网页数据,网络爬虫抓取数据,借助开放API接口抓取数据,以及向国际知名研究机构获取数据4个途径获取数据。现有在线社区用户参与行为的相关研究主要关注如何产生高质量的用户内容,少有研究从动态视角出发关注用户产生内容的过程。更进一步来说,少有研究对决定虚拟社区用户参与行为动态过程的因素进行分析和探讨。因此,本研究不仅关注如何产生高质量的用户内容,同时也更多地关注用户在虚拟社区创造内容的一个动态过程。简言之,本研究从理论上对用户知识贡献的动态行为进行了补充。现有在线社区大都是以讨论区/博客为主,但是越来越多的在线社区提供了用户与用户的交互功能。基于既有知识,笔者很少发现有关注社区用户的社会网络是如何影响社区成员的内容创造以及社区成员持续使用行为的相关研究。因此,本研究从理论上补充用户间的社会网络关系对社区用户成员的后继参与行为以及持续参与行为方面的研究。现有研究表明,吸引一位新客户的成本是保持一位老客户成本的五倍。所以本研究对采纳后阶段的用户参与行为进行研究。更详细来说,本研究主要在采纳后阶段如何增加用户的后继参与行为以及持续参与行为这2个方面进行深入研究。以在线问答社区以及在线点评社区为背景,本研究探索用户的动态参与行为以及用户进行后继点评活动的原因。在在线游戏社区以及在线 社区的研究背景下,用户持续参与活动是一个增加用户黏度的重要指标,本研究主要研究在这两种社区内影响用户持续参与的原因,在理论上补充信息系统领域中采纳后阶段的用户后继参与行为以及持续参与行为方面研究空白。除研究采纳后阶段用户的过去行为与后继行为之间的关系外,本研究进一步研究调节上述两种行为的关系的影响因素,在一定程度上拓展了采纳后阶段用户后继行为的相关。现有研究主要是关注在过去的评论对服务或者商品销售量的影响,以及过去的评论对后继评论的影响;本研究主要针对用户不仅仅会受到过去评论的影响,还会受到产品或者服务的特性所影响的现象。在理论上补充了信息系统领域用户采纳后阶段的后继点评行为的相关研究空白。在信息系统领域,众多学者都是基于自我报告形式的数据去实证探索影响虚拟社区用户行为的决定因素,以图建立一个更为全面的理论。尽管这个方法对发展和检验理论非常有效,但也有所缺陷。比如,自我报告形式的数据很有可能受到诸如社会愿望,模糊理论,以及杂项测量的影响而产生有偏的结果。具体而言,这类数据不是很适合观察个人长期的使用行为。不像传统的研究,本研究采用的客观数据,不仅克服了自我报告数据中存在的主观偏误问题,同时也适合观测长时间的用户动态行为习惯。因此,本研究在方法论上采取相对更客观的数据以及高级计量经济学的统计模型进而补充了信息系统领域关于在线社区用户参与行为方面的方法论研究。 关键词:在线客户行为理论 社会交互理论 认知心理学理论 前景理论 持续使用行为 后继使用行为 高级计量经济学 二级面板数据
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  • 摘要4-6
  • Abstract6-11
  • 1 绪论11-21
  • 1.1 课题来源和研究背景11-13
  • 1.2 研究意义13-17
  • 1.3 本文的研究内容、结构、及创新点17-20
  • 1.4 本章小结20-21
  • 2 在线虚拟社区用户行为研究综述21-31
  • 2.1 在线虚拟社区的定义和分类21-23
  • 2.2 在线虚拟社区用户参与行为研究的理论基础23-30
  • 2.3 本章小结30-31
  • 3 在线问答社区用户后继知识贡献行为的影响因素研究31-59
  • 3.1 本章内容相关研究概述31-33
  • 3.2 研究模型以及假设33-43
  • 3.3 变量定义以及数据收集43-50
  • 3.4 数据分析50-53
  • 3.5 研究结果以及讨论53-58
  • 3.6 本章小结58-59
  • 4 在线点评社区用户的后继点评行为的影响因素研究59-90
  • 4.1 本章内容相关研究概述59-62
  • 4.2 研究模型以及假设62-68
  • 4.3 变量定义以及数据收集68-74
  • 4.4 数据分析74-82
  • 4.5 研究结果以及讨论82-89
  • 4.6 本章小结89-90
  • 5 在线 社区用户的持续参与行为的影响因素研究90-111
  • 5.1 本章内容相关研究概述90-92
  • 5.2 研究模型以及假设92-95
  • 5.3 变量定义以及数据收集95-99
  • 5.4 数据分析99-105
  • 5.5 研究结果以及讨论105-110
  • 5.6 本章小结110-111
  • 6 在线游戏社区用户的持续参与行为的影响因素研究111-126
  • 6.1 本章内容相关研究概述111-112
  • 6.2 研究模型以及假设112-115
  • 6.3 变量定义以及数据收集115-120
  • 6.4 数据分析120-124
  • 6.5 研究结果以及贡献124-125
  • 6.6 本章小结125-126
  • 7 研究总结与展望126-129
  • 7.1 研究总结126-128
  • 7.2 研究展望128-129
  • 致谢129-131
  • 附录1 攻读博士期间发表以及完成的论文目录131-132
  • 附录2 攻读博士学位期间参与的课题研究132-133
  • 参考文献133-147